Startpagina » voorzien zijn van » Feature Interview Rimelands Hammer of Thor

    Feature Interview Rimelands Hammer of Thor

    Finse ontwikkelaars Dicework Games zijn momenteel bezig met de productie van hun tweede game die wordt uitgebracht in de AppStore. Rimelands: Hammer of Thor wordt een nieuwe RPG-set tussen de alternatieve geschiedenis van een post-apocalyptische wereld waar mystieke schepselen door het land trekken. Ontdek mysterieuze gewelven en ijzige landschappen bezaaid met schatten en angstaanjagende vijanden, speel als een jonge schatzoeker die verlaten gewelven onderzoekt om de schijnbaar eindeloze honger naar rijkdom van haar grootmoeder te stillen, terwijl ze worstelt om meer over haar overleden ouders en gehuld verleden te vinden.

    De game wordt uitgegeven door Crescent Moon Games, makers van Ravensword: The Fallen King, en de aankomende Ultra Kid: Mystery of the Mutant.

    Ik heb het gehaald Arto Koistinen, CEO van Dicework Games om enkele vragen over Rimelands te beantwoorden.

    Callum: Arto, wat gaan spelers verwachten van Rimelands: Hammer of Thor?

    Arto: Ik denk dat het belangrijkste is dat we met het spel nieuwe wegen inslaan. Het begon als een soort roguelike met puzzelelementen, maar heeft langzaam meer en meer stappen in de richting van een meer verhaalgedreven rollenspel gezet. We hebben momenteel een dubbele aanpak voor de game. Naast een zeer boeiend verhaal, heeft Rimelands: Hammer of Thor zeer sterke gameplay en tactische gevechtsonderdelen. Gamers zullen vanaf het begin worden betrokken met een fantastische verhaallijn en meeslepend spel.

    Callum: Waarom heb je besloten om de RPG-route te gaan?

    Arto: We wilden altijd een RPG doen. We wilden vanaf het begin een RPG voor iDevices ontwerpen. We begonnen midden 2009 aan het project te werken toen de meeste RPG's in de App Store nog steeds poorten waren van andere mobiele telefoons of klonen van bestaande pc- / consolegames. We wilden een spel maken dat oorspronkelijk voor het apparaat was ontworpen.

    Callum: Wat was de inspiratie voor Rimelands?

    Arto: De spellen die Rimelands: Hammer of Thor inspireerden waren roguelikes zoals Nethack en Final Fantasy games en World of Warcraft, evenals bordspellen zoals HeroQuest en Descent: Journeys in the Dark. Persoonlijk heb ik Chrono Trigger veel gespeeld tijdens de productie, dus het heeft met name enige invloed gehad.

    Voor de setting is Fallout een voor de hand liggende, omdat we ook een soort post-apocalyptische wereld hebben met kluizen en zo, net als het relatief obscure Amiga-spel Transarctica. Ghibli-animaties zoals Laputa en Nausicaa hebben ons ook geïnspireerd, vooral aan de kant van Steampunk.

    Wat het verhaal betreft, hebben we meer naar pulpavontuur gekeken dan naar de traditionele fantasiespellen die zo vaak RPG's beïnvloeden. Indiana Jones is daar natuurlijk een duidelijk voorbeeld van. Longest Journey en Dreamfall zijn iets waar ik naar opkijk als games met een uitstekende weergave van vrouwelijke protagonisten (ik geef toe dat ik enigszins een fan van Ragnar Tørnqvist ben) en een geweldig verhaal.

    Natuurlijk hebben we in het algemeen veel Noorse verhalen en Europese mythen gegraven voor alle dingen die te maken hebben met de magische wezens en monsters in het spel, in plaats van de gebruikelijke Tolkieneske groep te hebben.

    Callum: Ik zie aan het eind van het verhaal dat dit een nieuwe fantasiewereld is, zou je er een beetje over kunnen beschrijven?

    Arto: Het is eigenlijk geen fantasiewereld per se. Het is een alternatieve geschiedenis, waar ongebreidelde vooruitgang in technologie in de 18e en 19e eeuw de wereld naar een nieuwe ijstijd heeft gedreven, die duizend jaar heeft geduurd. Tijdens de ijstijd leefden mensen onder gigantische gewelven onder de grond. Toen ze eindelijk weer opdoken, vonden ze een wereld bevolkt door mythische wezens.

    De game speelt zich af in een klein deel van deze wereld, rond de meest welvarende van de gewelven, Asgard. Zoals je op de kaart op de website kunt zien, is het gebied in het spel ongeveer gelijk aan Noord-Europa.

    Callum: De wereld lijkt redelijk uitgebreid en goed ontwikkeld te zijn, kunt u het proces voor de ontwikkeling van het back-verhaal uitleggen??

    Arto: De wereld is gelijktijdig met het spel ontwikkeld. We hadden al ideeën geschetst voor het plaatsen van een vorig prototype en begonnen het verder te brengen toen de basisprincipes van het spel werden geboren. Het is langzaam gegroeid en meerdere keren geïtereerd, als de eisen die het spel heeft ontwikkeld.

    Dus, in principe, werd het proces bepaald door de gameplay en zijn behoeften, maar na een punt begon de wereld op zichzelf te leven en bevat nu allerlei dingen die niet direct met het spel te maken hebben.

    Callum: Ik begrijp dat er enkele puzzelelementen van het spel zullen zijn, wat kunnen we verwachten? En zullen er side quests zijn?

    Arto: Ja, er zullen wat lichte puzzelelementen zijn, maar we hebben nog niet alle details vastgespijkerd, dus het is te vroeg om ze in een bepaalde diepte in te gaan.

    En ja, er zullen sidequests zijn, en dit zijn iets waar we later op uit willen gaan in de latere (gratis) updates.

    Callum: Zal er een keuze zijn uit personages om te spelen, of alleen de hoofdrolspeelster?

    Arto: Nee, alleen de hoofdrolspeelster. Oorspronkelijk streefden we naar een "anoniem" hoofdpersonage, maar we besloten om ons niet te concentreren op een dieper en actiever verhaal met een voorgedefinieerde, goed gemaakte protagonist.

    Callum: Welke soort aanpasbare functies zullen beschikbaar zijn voor de personages (dat wil zeggen apparatuur, uitrusting, wapens)?

    Arto: De spelelementen zijn meeslepend en rijk aan functies. Er is een grote verscheidenheid aan wapens, armour-accessoires om uit te kiezen en een blauwdruksysteem waarmee u items uit bronnen kunt bouwen.

    Callum: Kunnen de personages nieuwe vaardigheden leren en zal er een levelingsysteem zijn?

    Arto: Absoluut. We hebben tientallen talenten verspreid over 3 verschillende talentpaden, die je vrij kunt mixen. De game heeft levels maar geen set karakterklassen, dus je kunt een personage hebben dat bijvoorbeeld een melee-specialist is met een vleugje magische capaciteiten.

    Callum: Zijn de spelomgevingen volledig in 3D en hebt u er bewust voor gekozen om de niveaus in de isometrische weergave van een bepaalde reden weer te geven?

    Arto: Ja, alle omgevingen zijn volledig 3D. De isometrische weergave was eigenlijk geïnspireerd door de computerversie van het bordspel HeroQuest en omdat het een effectieve manier is om prachtige tegelomgevingen te hebben.

    Callum: Zijn er plannen voor sociale netwerkfuncties zoals Openfeint of Facebook?

    Arto: Niet op dit punt. We kunnen Apple's GameCenter later integreren, maar nu concentreren we ons op de singleplayer-ervaring.

    Callum: Zijn er plannen voor een lite-versie van het spel??

    Arto: We hebben het besproken, maar er is nog niets concreets. We willen geen "demo" -lite maken, die slechts een korte versie van het spel zou zijn, maar iets dat naast het spel op zich zou kunnen bestaan. Een idee was om een ​​"vanilla roguelike" -versie van het spel als lite te maken, maar daarover moet nog worden beslist.

    Callum: Ben je van plan frequente updates te hebben? Zullen ze vrij zijn?

    Arto: Ja, we plannen een volledige stroom gratis updates. Er zijn nog steeds een aantal functies die we graag zouden willen hebben, maar die niet essentieel zijn voor de kernervaring, dus we willen de ontwikkelingstijd niet gebruiken op dit punt. We zullen ook wat extra content hebben, zoals hierboven vermeld, in de vorm van sidequests.

    We luisteren ook aandachtig naar feedback die we krijgen van onze bètatestgemeenschap en die op basis daarvan beter worden.

    We hebben nog geen beslissingen genomen over betaalde DLC.

    Callum: Zijn er plannen om Rimelands naar de iPad te brengen??

    Arto: Absoluut, maar voor nu concentreren we ons op de iPhone / iPod-versie. De productie van het spel begon lang voordat de iPad werd aangekondigd. We willen geen gehaaste iPad-conversie maken om het daar te krijgen, dus het zal enige moeite kosten om een ​​versie te maken die werkt op de sterke punten van het grotere apparaat.

    Callum: Het concept artwork op rimelands.com is geweldig; zal het tijdens het spel worden getoond?

    Arto: De kunst op de website (evenals de kunst van de komende video) werd gedaan door onze conceptkunstenaar Nelli Telkkinen, en ja, we zullen meer van haar kunst in het spel hebben.

    Callum: Kun je het samenwerkingsproces tussen Diceworks en Crescent Moon Games uitleggen??

    Arto: Naast het publiceren van de game helpen ze ons ook met animaties, het testen en becommentariëren van het spel terwijl het vordert. Het was heel gaaf om met ze te werken en het spel is zeker een stuk beter geworden met hun hulp.

    Callum: Het klinkt alsof we een reeks doorlopende games hebben om naar uit te kijken, heb je plannen voor een Rimelands-serie op de lange termijn, en zo ja, worden dit dan hoofdstukken, speurtochten, uitbreidingen of individuele verhalen??

    Arto: Ja, we zijn van plan het merk Rimelands te laten groeien door in de toekomst meer games te maken. We hebben waarschijnlijk meer games met dezelfde engine (de codebase die we voor de game hebben gebouwd op Unity3D), naast games in andere genres. We zijn ook op zoek naar het uitbreiden van Rimelands naar andere media (ik zou graag een komische maken, eigenlijk), en hierover binnenkort meer informatie publiceren. We hebben al het algemene idee voor het volgende hoofdstuk van het verhaal, evenals het verhaal, maar willen nu Rimelands voltooien: Hammer of Thor.

    Callum: Is er een geplande releasedatum en prijs voor Hammer of Thor?

    Arto: Momenteel niet. Persoonlijk hoop ik begin juni het spel klaar te krijgen, maar dat is misschien een beetje een optimistische inschatting. We willen het spel oppoetsen totdat het schijnt, en het is moeilijk in te schatten hoe lang de laatste hand zal worden gelegd, het strijken van alle bugs zal duren.

    Callum: Heb je nog toekomstige projecten in de maak??

    Arto: Op dit moment concentreren we ons 100% op Hammer of Thor. Er zweven natuurlijk wat ideeën rond, maar het is nog te vroeg om er nog over te praten.

    Houd rekening met toekomstige ontwikkelingen voor Rimelands. We hebben meer informatie en hopelijk enkele voorbeelden als de releasedatum dichterbij komt.

    Aanvullende informatie over Rimelands: Hammer of Thor is te vinden op de officiële website Rimelands.com.