Verover de Melkweg in Spaceward Ho!

Ik ben dol op de huidige trend van oude games die opgepoetst en geporteerd worden naar nieuwe platforms. Het stelt nieuw publiek bloot aan ideeën die misschien niet de gepastheid krijgen die ze tegenwoordig verdienen, die nostalgie uitstraalt naar fans van het origineel, en onderzoekt hoe old-school gaming zich kan aanpassen aan de moderne wereld van pick-up-and-play..
Maar het is niet vaak dat een van mijn oude favorieten opnieuw wordt opgestart. Galactische veroveringsgame Spaceward Ho! was een steunpilaar op de Mac in de jaren '90, brandde door vijf belangrijke revisies in 13 jaar en hielp de weg vrijmaken voor mensen als Mater of Orion en Gazillionaire, en is nu opgestaan voor Android. Laten we eens kijken hoe klassiek ophoudt.
Vind je het artikel leuk? Je moet je abonneren en volg ons op Twitter.
4X Spacefaring
Spaceward Ho! zet een eigenzinnige draai op basis van de draai aan het 4X - verken, expand, exploit, exterminate - space genre en stort je neer in een vijandige melkweg met een enkele kolonieplaneet en een paar verkenningsschepen. Je doel is om de rivaliserende (computergestuurde) spelers, waarvan er ergens tussen de één en acht kunnen zijn, te elimineren en je galactische rijk te laten groeien.

Dappere nieuwe wereld.
Het speelt zich allemaal af op een eenvoudige 2D-kaart, met cartoonachtig uitziende planeten - elke kolonie wordt vertegenwoordigd door een hoed in de kleur van de eigenaar - grimmig geschetst door een dichte zwartheid. Spaceward Ho! is niet het mooiste spel, vooral omdat de low-budget, maar toch personable, graphics nauwelijks zijn verbeterd sinds de laatste Mac-release van 10 jaar geleden, maar de relatief spartaanse visuals benadrukken de diepte van het spel.
Schepen kosten geld en metaal. Metaal moet van planeten worden gewonnen of van bestaande schepen worden gesloopt, terwijl geld uit je koloniën komt. Planeten moeten worden geterravormd voordat ze winstgevende kolonies kunnen worden, met een ideale temperatuur voor elke race. Als de zwaartekracht van een planeet lager is dan 0,4 G of groter dan 2,5 G, zal het nooit winst opleveren - strip het en ga erop uit.

Mijn de onherbergzame planeten voor alles wat ze waard zijn, ga dan snel weg.
Er is slechts een eindige voorraad metaal in de melkweg - die misschien heel klein of kolossaal is, afhankelijk van je startinstellingen - dus het zal niet lang meer duren voordat je het opneemt tegen rivaliserende spelers in een dodelijke wapenwedloop. Spaceward Ho! 'S gespannen eindspel van wanhopige veldslagen voor schaarse middelen vermijdt de valkuilen van veel games in het genre, waardoor je tot het einde betrokken blijft.
Verwacht vroeg gespeeld te worden en elke keer dat je ervoor kiest om de moeilijkheidsgraad op te voeren, zijn de computer-tegenstanders geen trucje, en hun meedogenloze agressie maakt je een verliezende strategie waarbij je verdedigingen te dun spreidt en tegenstelt.

Dit is eigenlijk niet het einde van het spel; je kunt het doorzien totdat Supernova optreedt of een winnaar is beslist.
Two-Pronged Economy
Je kunt geld uitgeven aan technologisch onderzoek dat het bouwen van betere schepen mogelijk maakt - het verbeteren van bereik, snelheid, wapens, schilden en miniaturisatie (gebruik minder metaal) - evenals 'radicaal' onderzoek dat leidt tot grote vooruitgang op allerlei gebieden van je interplanetair rijk. Je kunt schepen niet upgraden, maar ze kunnen worden gesloopt voor metaal.
Als u de verdeling van de uitgaven aanpast, tikt u op pseudo-logaritmische balken. Het is een vrij onnauwkeurige oefening, maar je ziet in een oogopslag welke technologieën worden benadrukt in onderzoek, welke koloniën de meeste investeringen genereren en welk deel van het inkomen je weggooit in besparingen.

Mijn inkomsten controleren, onderzoeksuitgaven verdelen en ervoor zorgen dat Tarazed alleen op mijnbouw is gericht.
Het eerste schip dat is gebouwd met een bepaald aantal attributen kost aanzienlijk meer (zowel in metaal als in geld) dan elk ander identiek toekomstig handwerk, wat je ertoe dwingt om slimmer en zuiniger om te gaan met technologische vooruitgang. Het is vaak beter om langer met scheepstypen te blijven en om zuinig te zijn in het toewijzen van inkomsten aan mijnbouw / terraforming van een bepaalde planeet.
Er zijn zes verschillende scheepscategorieën:
- Verkenners zijn geweldig om te ontdekken, verder te reizen dan anderen
- Vechters vechten het uit met vijandige schepen
- Dreadnoughts zijn de oorlogsschepen van het universum, met immense kracht en kracht (en kosten)
- Tankschepen helpen je om te voorkomen dat een vloot geen brandstof meer heeft op een of andere verlaten buitenaardse planeet
- Kolonieschepen vestigen bases op verre planeten
- Satellieten gedragen zich als torentjes, verdedigen passief een kolonie.

Mijn eerste "Demon" -jager bouwen, samen met nog drie andere. De eerste kost bijna zeven keer meer dan elk van de anderen.
Je hebt geen controle over gevechten, die plaatsvinden over planeten (reizen tussen hen vindt plaats via hyperspace). Het zijn dobbelstenen rollen, gebaseerd op koloniegrootte, aantal schepen en de kracht - met name snelheid, wapens en schilden - van elk schip, die je in een apart scherm kunt bekijken.

Bestrijding is redelijk rudimentair, maar het doet het werk.
Soepele overgang
Ariton heeft duidelijk zijn best gedaan om een 23-jarige Mac-klassieker aan te passen aan een op aanraking gebaseerde interface, met pinch om te zoomen en HUD-elementen afgevlakt tot een toggle-menu op kleinere schermen, en het basisspel verloopt perfect van muis naar touch-bediening, maar er valt nog veel meer te doen.

De tabletinterface biedt meer ademruimte, maar de toggles en contextuele menu's werken goed genoeg op een telefoon.
De bars voor technologisch onderzoek en de distributie van inkomsten / sparen zijn moeilijk aan te passen, vooral op kleinere apparaten. Het is niet erg uitnodigend voor starters, er is niet veel documentatie in de game - de help-berichten en het Help-menu helpen wel, maar zoveel wordt onverklaard gelaten - en de beelden kunnen een upgrade uitvoeren.

De nieuwsfeed fungeert ook als gids en biedt onderweg advies en tips. Het kan echter meer doen.
Spaceward Ho! heeft geen andere muziek dan in het hoofdmenu (het heeft ook nooit gedaan, voor zover ik me herinner), maar de geluidseffecten blijven een groot deel van de charme. Terwijl je er zonder audio van kunt genieten, is er een heerlijke charme in het "Laten we hier weggaan" van het evacueren van een planeet, de "Hyah!" Om naar een nieuwe planeet te reizen, of de "Hmmm" om op een nieuwe planeet rijp aan te komen voor het picken en de interfacegeluiden zijn allemaal opvallend voelbaar.
Dat is een beetje de aantrekkingskracht van het hele spel - de tactiliteit van de Spaceward Ho! universum, of ze nu opgesloten zijn in een verhitte tête-à-tête-oorlog of dat ze Armageddon voorbereiden of ontsnappen aan de dood van de zon van de melkweg. Het voelt op een of andere manier echt, en er is eindeloze herspeelbaarheid - zelfs zonder multiplayer, die in een toekomstige update zou moeten komen.
Glorious 4X Simplicity
Op geen enkel punt in zijn vijf belangrijke Mac-revisies van 1990 tot 2003 deed Spaceward Ho! staan op het scherpst van de snede van graphics of gameplay, maar voor de hele periode (en nog steeds vandaag) heeft het de galactische verovering op elegante wijze geabstraheerd tot een spannende race om middelen die de wetteloosheid van grens Amerika weergalmen.
Een paar ruwe kantjes opzij, de Android-versie is net zo glorieus als in de begintijd van kleuren-Macs. Als je hebt gunning voor een aantal goede 4X-games op Android, klim dan aan boord. Meester van Orion dierenartsen moeten ook genieten van zijn eigenzinnige eenvoud. Spaceward Ho! staat niet alleen als een goed spel van galactische verovering, maar ook als een toegankelijke - als onvoldoende begeleide - toegang tot het genre.