Spel over het vangen met de Voxel-agenten en Halfbrick
Het Brisbane-hoofdstuk van de IGDA (International Game Developers Association) hield onlangs een avond met vragen en antwoorden, waarbij drie leden van vooraanstaande ontwikkelingsstudio's in Australië bijeenkwamen om met studenten te praten over hun ervaringen in de industrie. Tom Killen en Henrik Pettersson van The Voxel Agents en Luke Muscat uit Halfbrick waren meer dan bereid en bereid om onderwerpen te bespreken, gaande van casual zoals 'Welke games speel je nu?' tot meer serieuze punten met betrekking tot hoe je jezelf kunt verkopen als een Indie-ontwikkelaar.
De chat is slechts één van deze evenementen in het jaarlange 'Game On'-seizoen, georganiseerd door IGDA Brisbane. Mede-recensent Dave Flodine en ik konden een gelegenheid om te luisteren naar en te chatten met Tom, Henrick en Luke niet overslaan, dus pakten we in en maakten we de reis naar Brisbane om dingen te bekijken.
Helaas hebben we een beetje laat naar de Q & A geschommeld (ik neem de schuld daarvoor op - een verkeerde afslag en BAM! ... je zit nog 15 minuten vast in het verkeer in de verkeerde richting), maar de zaken waren nog maar net begonnen toen we aankwamen met het onderwerp overspringen met de soorten games die elk van de gasten momenteel speelt in hun vrije tijd.
Er waren geen echte verrassingen omdat zowel Tom als Luke belangstelling hadden voor kleinere casual games, waarbij Luke soms console- en pc-games ontwierp omdat het hem deed denken aan het werk dat hij op kantoor had achtergelaten. Dat wil niet zeggen dat ze geen fans zijn van 'hardcore' titels, maar je kunt hen niet kwalijk nemen dat ze kleinere titels prefereren om de dag te beëindigen.
Het werd een beetje zwaarder naarmate de vragen zich richtten naar wat elke gast had geleerd bij het betreden van de industrie, met de reactie die overweldigend neigde naar de schok van hoe business-driven ontwikkeling van games is. Tom Killen had een iets ander perspectief op dingen toen hij rechtstreeks van de universiteit ging en zich in Independent ontwikkelde, "Voor mij betekende het invoeren van de gamesindustrie echt Indie en die twee dingen zijn hetzelfde voor mij ... de strijd voor mij was zoiets als, je realizerend dat je niet alleen een game op de iPhone-markt vrijgeeft ... en net als 'Oke , laat het geld binnenstromen! "Het werkt niet altijd zo."
Onderwerpen bleven de hele avond heen en weer rollen, waarbij Tom, Herick en Luke op punten als de worsteling met geld als een Indie-studio wezen op het belang van het pictogram op iTunes, en hun inzichten en ervaringen met beginnende ontwikkelaars delen die graag absorberen de wijsheid van hun leeftijdsgenoten.
Na een uur kwam het evenement ten einde met de gasten die zich terugtrokken in een lokale bar om vrienden en alumni van de plaatselijke universiteit te ontmoeten..
Al met al was het een fascinerende avond en diegenen die geïnteresseerd zijn in het bekijken van de hele discussie kunnen hier een onbewerkte versie bekijken. De Voxel-agenten staan bekend om de Train Conductor-serie, maar ze zijn hard bezig met een nieuwe game en degenen die geïnteresseerd zijn in het prototypingproces kunnen hier hun blog bekijken. Neem ook eens een kijkje in het eerdere werk van Henrik, Up Down Ready. Halfbrick studios zijn zeker geen onbekende ontwikkelaar en je kunt hier onze recensie van hun meest recente titel 'Jetpack Joyride' bekijken.
Meer gedachten van Dave en ik volgen hieronder.
Gedachten over verschillende onderwerpen:
prototyping
Dave: Zowel de leden van Halfbrick als The Voxel Agents spraken over de lange hoeveelheid prototypespelideeën die er doorheen gaan. Ideeën zijn goedkoop, dus gooien ze een groepje tegen een muur, verzinnen een paar snelle prototypen en zien wat naar de top stijgt. Ze blijven dit proces herhalen tot ze hun opties hebben afgewikkeld tot hun volgende project (en in de tussentijd hebben ze misschien enkele geweldige ideeën op de plank liggen voor verder op de weg). Je hoeft echter geen programmeur te zijn om betrokken te zijn bij dit proces, zoals het nieuwe lid van Voxel Agents (Henrik) sprak over het in flash creëren van zijn ideeën als animaties om zijn concepten te laten zien.
Andrew: Het is fascinerend om te horen over het creatieve proces achter een spelconcept, omdat het laat zien hoe zelfs een basisidee door meerdere iteraties kan gaan voordat het een punt bereikt waarop de ontwikkelaar comfortabel genoeg is om vooruit te komen. Als je ooit een spel hebt gespeeld dat geen samenhang in zijn spel heeft of een spel dat is gevallen in de al te populaire categorie 'met', kun je er zeker van zijn dat er in de beginfase een gebrek aan prototypes was.
Prijzen in de App Store
Dave: Tom had het over prijzen voor games. Kortom, hoe groter uw verdachte publiek, hoe goedkoper uw prijs. Dit is de reden waarom de meeste casual, leuke time-wastergames rond de 99 cent-markering liggen (of tegenwoordig met het freemium-model), terwijl meer nichetitels hoger geprijsd moeten zijn omdat het publiek voor deze games aanzienlijk kleiner is en elke ontwikkelaar een pauze wil maken zelfs of hopelijk winst maken op hun titels.
Andrew: Als het erop aankomt, is dit een redelijk zakelijk verstand. Er zijn geen kosten verbonden aan het eindeloos maken van een perfecte digitale kopie van iets, dus lagere prijzen zijn onvermijdelijk als u een zo breed mogelijk publiek wilt bereiken. Interessant is dat het onderwerp is gekruist met piraterij en het heersende gevoel was dat het freemium-model, samen met In App Purchasable-bonussen de beste manier was om het probleem aan te pakken (samen met andere methoden, waaronder 'Lite'-versies of gratis verkopen via groepen zoals als gratis app per dag).
Uw pictogram is belangrijker dan u denkt
Dave: Luke zei dat bij het maken van het pictogram dat wordt weergegeven voor de game in de App Store (en uiteindelijk op iPhones van mensen), die nooit is gemaakt in minder dan een volledige werkweek. Dit is het eerste contactpunt dat de meeste mensen hebben met je spel (samen met de titel), en dit pictogram zal rondreizen op iPhones en iPads van mensen, dus het moet zo perfect zijn als je het kunt maken.
Andrew: Ik zou willen dat ik de App in het bijzonder die er over werd gesproken nog zou herinneren, maar een anekdote werd gedeeld over een ontwikkelaar die zijn spel had uitgebracht, weinig antwoord kreeg in de verkoop of algemene buzz, maar nadat hij het spel uit de winkel had gehaald en opnieuw had ingestuurd met een nieuwe icon de game zag de verkoop aanzienlijk stijgen. Helaas moet ik toegeven dat ik games voortijdig heb beoordeeld op basis van hun pictogram en als een advies zou kunnen worden doorgegeven aan een nieuwe ontwikkelaar, zou het zijn: 'Beschouw het icoon alsof het de box-art van je game is. Zelfs als je bedenkt dat het slechts een handvol pixels is, moet je eroverheen slaven om ervoor te zorgen dat het je spel in het best mogelijke licht weergeeft. '
Jetpack Joyride en waarom het een naamverandering had
Dave: Terwijl de productie op Jetpack Joyride doorging, veranderde het spel consequent in een meer casual ervaring. Toen dit het geval was, begon de oorspronkelijke naam van Macine Gun Jetpack te roosteren in het ontwikkelteam. Uiteindelijk besloten ze om de naam te veranderen om weer te geven waar de game in was veranderd (en de titel ook volledig in de App Store te hebben in plaats van alleen maar “machinegeweer… ” heeft niet geholpen).
Andrew: Luke vertelde hoe Jetpack Joyride bijna een experiment op het gebied van marketing was, aangezien het bedrijf zich richtte op een drie maanden durende aanloop naar de release van de game om buzz te genereren. Vanwege de aard van het beest dat zich ontwikkelt, zijn er drie maanden in nog veel meer maanden geweest (omdat de deadline werd teruggeduwd). Hoewel de naam 'Machinegeweer Jetpack' het grootste deel van deze tijd in de oren klonk, konden ze dankzij de extra ontwikkelingstijd de monumentale beslissing nemen om de naam te veranderen. Ik geloof persoonlijk dat dit het beste was, maar zoals Luke het uitdrukte, kun je niet echt weten hoe iets als dit jouw verkoop heeft beïnvloed.