Interview met Cave Story Creator Daisuke Amaya
In Japan is inzicht krijgen in de gamesindustrie niet eenvoudig, maar onze geweldige vrienden bij AppsJP hebben de vinger aan de pols weten te houden en hebben recent een interview met de maker van Cave Story (en oprichter van Studio Pixel) Daisuke ingepakt Amaya. Bekijk wat de indie-ontwikkelaar te zeggen heeft over het iOS-platform en de plannen van Studio Pixel voor de toekomst:
Zou je je even willen voorstellen aan onze lezers?
Ik ben Daisuke Amaya en in 1998 heb ik Studio Pixel (SP) opgericht, zodat ik mijn zelfontwikkelde spel kon onthullen. Het ontwikkelen van een game is veel moeilijker dan je je kunt voorstellen; inclusief Cave Story (CS), heb ik minder dan 10 games uitgebracht. Ik werkte voor een klein bedrijf, maar mijn vrije tijd was besteed aan het ontwikkelen van spellen. Ik heb eindelijk mijn baan opgezegd in maart 2011 nadat Cave Story een hit werd voor WiiWare / DSiWare. Sindsdien richt ik me op het ontwikkelen van nieuwe games als een onafhankelijke ontwikkelaar.
SP wordt beschouwd als een van de beste ontwikkelaars van Japan - waarom heb je besloten om een game-app uit te brengen voor de iOS-markt??
Veel dank gaat uit naar Tyrone Rodriguez van Nicalis en veel andere mensen die CS ondersteunden. Zonder hun steun en medewerking zou CS niet zo succesvol zijn geweest als het nu is. Voor zover iOS-games betreft, dacht ik dat de AppStore heel geschikt zou zijn voor een onafhankelijke ontwikkelaar zoals ik om mijn eigen games te publiceren. Dat is de belangrijkste reden waarom ik mijn kansen neem om een iOS-game te maken.
Zoveel andere indie-ontwikkelaars hebben hun geluk beproefd in de AppStore - ga jij van iOS je belangrijkste platform maken voor je aankomende games??
Voor nu, ja. Eigenlijk heb ik deze beslissing een jaar geleden genomen. De AppStore is niet de enige keuze die ik heb ... maar je moet een beslissing nemen over op welk platform je je inspant, anders zul je alleen blijven. Het is moeilijk in te halen gezien de snelheid waarmee dingen veranderen in de game-industrie.
Je debuut-iOS-game Azarashi was zo'n informele titel. Was je specifiek gericht op gewone spelers??
Nee. Azarashi is oorspronkelijk ontwikkeld in 1998 toen SP werd opgericht ... Ik heb deze game net ontwikkeld omdat het toevallig in me opkwam. Het was toen een OK-game en ik heb het al een paar keer opnieuw gemaakt. In feite is Azarashi voor iOS de derde remake.
Ik heb het gevoel dat Azarashi is vrijgegeven met een soort test marketing doel. Wat is hier het echte verhaal achter de schermen??
Dat klopt - het is een grote test in bredere zin. Ik wilde het hele proces van het publiceren van een game op deze markt ervaren en ik ben blij dat Azarashi voor iOS de beste versie is die ik ooit heb gemaakt.
Dit is waarschijnlijk de vraag die iedereen wil horen: wordt Cave Story voor iOS gebruikt??
Ik weet dat de vraag overweldigend is, maar ik zou echt graag iets nieuws willen ontwikkelen. Ik weet dat het teleurstellend klinkt, maar als ik eerlijk ben, is de prioriteit nogal laag.
Als je Cave Story van de Wii / DSi naar iOS zou brengen, wat zouden dan de technische obstakels zijn??
Een van de belangrijkste zou de interface zijn. Aanraakscherm staat gewoon geen nauwkeurige bewegingen omhoog / omlaag / links / rechts toe. Ik zou het echt leuk vinden als mensen mijn spel spelen op een platform met een echte d-pad.
Alle berichten aan de Cave Story-fans van de wereld?
Ik weet dat er zoveel mensen op het vervolg wachten en ik verontschuldig me voor het wachten - ik ben altijd bezig met het ontwikkelen van een spel. Ik kan niet zeggen wanneer specifiek, maar als ik een game uitbreng, hoop ik echt dat je het kunt spelen en ervan kunt genieten. Heel erg bedankt voor je steun.
Let op meer geweldige interviews en nieuws dankzij BOAT PPL en onze vrienden bij AppsJP!