Raptisoft On Solomon Dark and Its Future
In het verleden was AppSpy heel duidelijk over hoeveel het houdt van het werk van Raptisoft, of het Solomon's Keep, Boneyard of zelfs eigenzinnige titels zoals Robot Wants Kitty is. Als zodanig is het nieuws van een bijgewerkte en uitgebreide versie van Boneyard, genaamd 'Solomon's Dark', met open armen ontvangen en zelfs fragmenten zoals de volgende video kunnen onze opwinding niet sate.
Wat het nieuws nog beter maakt, zijn de omstandigheden waaronder Raptisoft het spel - en al zijn spellen - heeft gemaakt met één man die de show leidde (hoewel met hulp van buitenaf indien nodig). In een fascinerend interview met AppsJP bespreekt John Raptis zijn begin in de ontwikkeling voor de App Store; waarom de Solomon-serie een complete revisie krijgt (compleet met een geplaagd trilogie-vervolg); en waar Raptisoft waarschijnlijk naartoe zal gaan nadat de titels zijn voltooid.
AppsJP: Allereerst bedankt voor het nemen van ons interview. Kunt u ons alstublieft meer vertellen over uzelf??
Raptisoft: Natuurlijk! Ik ben John Raptis, net 40 geworden. Ik heb een vrouw en twee kinderen. Ik ben de enige voltijdse werknemer bij Raptisoft, hoewel ik wel gebruik maak van aannemers en verschillende helpers. Al met al is Raptisoft een * zeer * klein bedrijf, maar aangezien ik zowel een artiest als een programmeur ben, kan ik nog steeds een game krijgen, zolang ik een muzikant kan vinden ... Momenteel werk ik aan een uitgebreide remake van Solomon's Boneyard, genaamd "Solomon Dark". Toekomstplannen zijn onder meer Hamsterball 2, een remake van Salomo's Keep, Hoggy Deluxe en Son of Solomon om de Solomon's Trilogy te voltooien.
AppsJP: Wat motiveerde je om een app te ontwikkelen in de AppStore?
Raptisoft: Het schrijven van spellen is niet alleen een taak voor mij, het is een roeping. Als ik eindelijk te oud word om bij te blijven, denk ik dat ik ofwel in waanzin zal afdalen of zal vergaan. Dat gezegd hebbende, tijdens het begin van de jaren '00, was de plek om te zijn als je videogames wilde schrijven, het schrijven van informele pc-games. Rond 2008-2009 viel die markt in duigen, en het werd erg moeilijk voor een eenzame wolvenprogrammeur om er een behoorlijk inkomen aan te verdienen. Dus daar was ik, een entertainer zonder een podium! Dus in 2009 begon ik de iPhone te verkennen als een betere plek om mensen met games te bereiken. In eerste instantie was het erg leuk, omdat het beperkte geheugen en de beperkte snelheid van de iPhone betekenden dat je heel kleine, nette spellen snel kon schrijven. Ik schreef een klein experimenteel spel ('Get Lucky') in twee weken. Ik schreef Hoggy in twee maanden. Solomon's Keep en Solomon's Boneyard namen elk drie maanden in beslag. Het was een snelle, en leuke en heilige koe mensen kochten! Ter vergelijking (nu er meer geheugen en processor beschikbaar is op iOS) is Solomon Dark zes maanden aan het werk en zal waarschijnlijk niet eerder dan acht uur worden gespeeld.
AppsJP: Laat me je vragen over Solomon's Dark. Wat heeft je ertoe gebracht dit vervolg op de Solomon-franchise te ontwikkelen?
Raptisoft: Laat ik eerst zeggen dat mijn Solomon-spellen eigenlijk oudere games zijn. Ik begon Solomon's Keep in 2001, na het voltooien van Eggsucker. Toen ik ging werken voor Popcap-spellen, wilden ze dat ik het ophield (omdat het geen casual game was) en dat deed ik. Ik heb altijd geweten dat ik er ooit nog een keer op terug zou komen. Dus het spelontwerp voor Salomon's Keep is al heel lang in mijn gedachten doorgedrongen. Het werd een kostbare zaak voor mij - de game die ik ooit zou doen toen ik eindelijk over alle middelen beschikte die ik nodig had. Begin 2010 besefte ik opeens dat ik nooit alle middelen zou krijgen die ik nodig had. Ik besloot dat ik een "mini" -versie van het spel voor iOS kon schrijven en kijken of dat het uit mijn systeem had gehaald. De grenzen van het scherm en het geheugen waren eigenlijk best leuk; de limieten brachten goede dingen voort, zoals het gerandomiseerde vaardighedenysteem, evenals slechte dingen, zoals de grafische gelijkheid. Ik wil dat Salomon een betere behandeling krijgt dan dat. Ik wil dat Salomon genoeg geheugen en processor heeft om mooiere belichting te doen, meer gevarieerde achtergronden, meer vaardigheden, meer alles, beter alles! Ik schreef de originele Solomon's Keep en Solomon's Boneyard onzeker of ze een publiek zouden vinden en geld verdienen - nu dat ik weet dat mensen die van hen houden, ik mooiere versies wil doen als bedankje!
AppsJP: Wat zijn de aansprekende punten van Solomon's Dark? Denk je dat het een hogere speelwaarde zal hebben in vergelijking met je eerdere apps? Ben je ervan overtuigd dat je degenen kunt tevredenstellen die loyaal waren aan eerdere Solomon-titels??
Raptisoft: Ik vermoed dat dit het gemakkelijkst uitgedrukt kan worden als eenvoudige opsommingstekens. Solomon Dark is Solomon's Boneyard, met:
* multiplayer
* Veel, veel, veel betere beelden
* Veel nieuwe monsters
* Een gigantisch vaardigheidssysteem
* Een mini-editor zodat mensen hun eigen begraafplaatsen kunnen maken en delen
* Een heel nieuw itemsysteem (veel interessantere magische items!)
Sommige mensen zijn ontzet over het feit dat ik Boneyard in plaats van Keep overdoe, maar Keep komt eraan. Ik wilde eerst Boneyard doen om de multiplayer-technologie te laten werken. Omdat Boneyard / Dark zich afspeelt in een enkele arena, is dat gemakkelijker te synchroniseren en hoef ik me geen zorgen te maken over zaken als de toestanden van verschillende verdiepingen in Keep en wat niet. Dark vindt ook ongeveer drie maanden na de gebeurtenissen van Solomon's Boneyard plaats, dus het is een beetje anders. De universiteit neemt de ascendente Solomon Dark een beetje serieuzer. De tovenaars zijn beter voorbereid. Ik denk dat iedereen die van Salomon's Boneyard houdt hiervan zal genieten. Zelfs mensen die van Keep houden, zouden ervan moeten genieten, want hoewel het een enkele Arena is, kun je met de mini-editor evenementen en situaties instellen die kunnen worden gebruikt om een heel klein avontuur op te bouwen. Met behulp van de technologie die is ontwikkeld voor Robot wil Kitty online niveaus delen, en het genie zien van de niveaus die mensen daar hebben geüpload, heb ik grote hoop op de oude speelbaarheid van Solomon Dark!
Ga voor meer van dit interview naar AppsJP en lees het hele verhaal voor jezelf. Dank aan iHait en AppsJP voor de vertaling.
Solomon's Dark is voorlopig gepland om ergens rond oktober te verschijnen - we zullen zeker een oor op de grond houden voor meer nieuws als het wordt vrijgegeven!