Startpagina » voorzien zijn van » De staat van afschuw in 2016 - waar komen we vandaan, waar gaan we heen en wie heeft de lichten uitgedaan ?!

    De staat van afschuw in 2016 - waar komen we vandaan, waar gaan we heen en wie heeft de lichten uitgedaan ?!

    Horrorfilms en -games zijn een speciale hoeveelheid. Ze zijn duidelijk ontworpen om bang te zijn, maar ze zijn ongelooflijk wisselvallig, met een aantal vrij verschrikkelijke resultaten.

    Ze slagen er uiteindelijk in om me bang te maken (nee, bedankt), of ze zijn slecht, maken me niet bang en zijn saai (evenzo, nee, bedankt).

    Om die reden heb ik nooit 'horror' gehad. Ik kan het begrijpen, zeker: die adrenalinestoot is dezelfde die Alton Towers in bedrijf houdt, maar ik ben redelijk tevreden in mijn epinephrine-vrije wereld van thee en dekens, thankyouverymuch.

    Niemand kan je horen schreeuwen

    Het is jammer dat mijn laffe brein op die manier denkt: mobiel is de afgelopen jaren een aantal geweldige horrorspelen geweest.

    Lege ruimte toonde een grote console die horror op je telefoon kon werken. Zoals je zou verwachten, zijn besturingselementen een probleem, maar de productiewaarden liggen buiten de hitlijsten - net als de scare-o-meter.

    Limbo heeft ook een console-ervaring gepropt in een pocket-apparaat, maar wat nog belangrijker was, het toonde aan dat er een plaats was voor indie-horrors in de App Store. Limbo barst van de ideeën, en slaagt niet vanwege sprongen van schrik of goedkope tricks, maar omdat de esthetiek en de sfeer zo krachtig zijn.

    Het is ook een zeldzaam beest in de horrorwereld - niet veel enge spelletjes zorgen ervoor dat je direct voor een andere persoon zorgt. De meeste moedigen empathie aan, maar alleen om de hoofdpersoon een proxy voor jou te maken, de speler. Omgekeerd, Limbo heb je empathie voor deze kleine jongen en zijn benarde situatie om zijn vermiste jongere zus te redden - we kunnen ons niet voorstellen dat we hem zijn, we zorgen eigenlijk voor hem.

    Vergelijk dat met misschien wel de meest bekende (dankzij een beetje bekend YouTuber genaamd PewDiePie) mobiel horrorspel aller tijden: Vijf nachten bij Freddy's. FNAF plant je direct in de ogen van een onbekend slachtoffer, met nergens om te rennen, bijna machteloos om de aanval van enge teddies te weerstaan.

    Zijn afschuw komt voort uit deze hulpeloosheid, en het feit dat de monsters ons speelgoed zijn - combineer deze twee en we zijn weer zeven jaar oud, gevangen onder onze lakens, doodsbang voor wat er in de kast ligt.

    Angst voor het onbekende

    Maar waar is het volgende voor horror op mobiel? Dezelfde tricks kunnen niet blijven worden getrokken - bekende games zijn allemaal goed en wel, maar een copycat is nooit zo beangstigend. In plaats daarvan moet het platform kijken naar op maat gemaakte, originele, creatieve ervaringen.

    Papa Sangre 2 is een van de slimste games van het afgelopen decennium, laat staan ​​alleen het horror-genre. Het gebruikt nauwelijks het scherm - in plaats daarvan kiest u om u bang te maken met het gebruik van geluid. Je speelt met je ogen dicht, wat meteen de zintuigen verhoogt - en de angst voor het onbekende ras verhoogt het gevoel van angst. Het is geweldig.

    Misschien is de toekomst er al. VR kan horrorspellen angstaanjagender maken dan ooit (vraag het gewoon aan iedereen die wordt gespeeld Alien: Isolatie op Oculus Rift), terwijl AR een onderschat wapen blijkt te zijn - Nachtmerries is een van de meest zenuwslopende spellen die we in jaren hebben gespeeld. Nogmaals, deze twee platforms helpen ons in het verhaal te komen - of liever, breng de horror dichter bij huis.

    Hoezeer ik het horrorgenre ook niet leuk vind, ik ben opgewonden om (lees over, en speel niet) wat er daarna komt.

    Vijf nachten bij Freddy's in VR? Oh God nee, dank je.