Startpagina » Spellen » TNNS Briljant gepolijste pong

    TNNS Briljant gepolijste pong

    TNNS is een geweldig actiegame op basis van Pong / Breakout / flipperkast. De visuele stijl is helder en gewaagd, de gameplay is echt leuk en hij is overal gepolijst. Het is bijna perfect in alles wat het doet, maar er zijn een aantal aspecten die het doel missen ...


    Vind je het artikel leuk? Je moet je abonneren en volg ons op Twitter.

    Het voelt geweldig

    Iedereen weet hoe je Pong moet spelen: verplaats de peddel om de bal te raken. Als je snel beweegt wanneer je de bal raakt, zal het momentum van de paddle overgaan naar de bal, waardoor het een beetje backspin geeft en een extra niveau van controle toevoegt.

    TNNS bouwt hierop voort: jouw beweging onmiddellijk na het raken van de bal heeft invloed op de richting, zoals je stiekem hoopt dat er gebeurt als je naar één kant leunt nadat je een bowlingbal hebt losgelaten.

    Er is een korte maar handige zelfstudie wanneer je voor het eerst speelt.

    Tenzij u nog nooit een spel met een toetsenbord, gamepad of iets anders dan een touchscreen hebt gespeeld, wilt u natuurlijk de paddle bedienen door deze over het scherm te slepen. Immers, deze continue beweging is noodzakelijk voor elk ander besturingsschema. Maar de game zelf beveelt een andere aanpak aan: tik op het scherm om je paddle naar die locatie te teleporteren, in plaats van te vegen om het daar naartoe te verplaatsen.

    Dit is belangrijk.

    Deze aanpak, in combinatie met de eerder genoemde backspin-functie, betekent dat je het spel bestuurt door je vinger naar de locatie te bewegen waar je de peddel wilt hebben en vervolgens over dat punt te vegen in de richting waarin je de bal wilt laten gaan. is zo dicht bij echt tennis als ik me kan voorstellen dat een touchscreen-spel kan krijgen; in staande modus, met de tablet op een tafel liggend, voelt het aan als een kleine versie van airhockey.

    Dit schitterende besturingsschema is het echte hoogtepunt van het spel. Het is net alsof je Swype voor het eerst gebruikt; het voelt natuurlijk: dit is hoe touchscreen Pong moeten controle.

    Helaas zijn er een paar gameplay-elementen die consequent een vertraging van een seconde veroorzaken (op mijn Nexus 7 maar niet op mijn Galaxy Nexus, verrassend genoeg), wat echt afbreuk doet aan deze soepele controls. In de meer hectische levels kan het ervoor zorgen dat je je spel kwijtraakt - op zijn zachtst gezegd frustrerend.

    Het ziet er goed uit

    In 2012 gaven twee Indie-gameontwerpers een presentatie over hoe ze meer "sappig" aanvoelden door verschillende grafische elementen toe te voegen:


    (Zelfs als je geen game-ontwikkelaar bent, raad ik aan dit te bekijken - het is echt een leuke en toegankelijke talk.)

    Ik weet niet of de ontwikkelaars van TNNS door deze video zijn geïnspireerd, maar TNNS is zeker sappig. Een pad volgt de bal en de peddel terwijl ze over het scherm ritselen; een kleine explosie verschijnt telkens wanneer de bal de peddel raakt, of het doel, of een breekbaar blok; alles heeft een geluidseffect.

    Ik ben dol op de visuele stijl van het spel: het is vet en helder en onderscheidend. De game heeft een verzameling vooraf ontworpen kleurenpaletten en elk niveau kiest een nieuwe uit de voorraad, dus je krijgt voortdurend een andere set kleuren te zien.

    Hetzelfde niveau, weergegeven in drie van de vele paletten.

    Het klinkt als een klein detail, maar dit komt allemaal neer op een echt goed uitziende game.

    Het is gewoon gewoon plezier

    Ik heb het besturingssysteem eerder vergeleken met Pong, maar TNNS heeft ook veel te maken met Breakout en flipperkast. Elk niveau heeft een doel: een doos met een afbeelding van een ster erop. Door dit vakje aan te raken, ga je naar het volgende niveau.

    Maar soms beweegt het doel. Soms ligt het doel achter sommige blokken die je moet breken of uit de weg moet ruimen. Soms ligt het doel achter een onoverwinnelijke muur en moet je de bal door een zwart gat schieten om het daar te krijgen. Soms komt een pad met pijlen in de weg, waardoor de bal wordt gericht tegen waar je wilt.

    Niet elk object is echter een obstakel. Door een knipperend rood vierkant te raken, activeer je een one-hit barrier achter je paddle, wat je in wezen een extra leven geeft. Het aanraken van een grote roze cirkel zal twee extra ballen aan het speelveld toevoegen (hoewel dit in mijn ervaring meer een belemmering kan zijn dan een hulp - het bijhouden van alle drie is moeilijk!)

    Elk niveau bevat ook een aantal sterren om te verzamelen; deze fungeren als je uiteindelijke score, want als je uiteindelijk de bal mist.

    Zo dichtbij…

    In sommige niveaus bereikt de uitdaging überhaupt het doel; bij anderen is dit misschien heel eenvoudig, dus je kunt jezelf uitdagen om eerst zoveel mogelijk sterren te verzamelen.

    Links: een lastig niveau; je zult waarschijnlijk veel sterren oppikken alleen maar om het te voltooien. Rechts: Bijna onmogelijk om het doel te missen, maar je moet snel denken om de sterren te krijgen. (Ik dacht niet snel.)

    Maar dit is niet hetzelfde als proberen alle sterren in Angry Birds te krijgen - je kunt niet elke keer dat je een fout maakt op de knop Opnieuw starten klikken. Elk niveau (behalve het eerste) wordt willekeurig gekozen uit een bank van "meer dan 500 met de hand gemaakte lay-outs". Deze ontwerpkeuze vormt een mooie aanvulling op de willekeurige kleurenpaletten en betekent dat de game gevarieerd aanvoelt. Het betekent ook dat je niet gefrustreerd raakt dat je nooit voorbij level 7 kunt komen, of je bent gericht op het proberen om een ​​lay-out onder de knie te krijgen.

    Dat gezegd hebbende, begin je een aantal niveaus te herkennen nadat je een tijdje hebt gespeeld - ik vermoed dat de niveauselectie niet helemaal willekeurig is, maar naarmate je vordert naar hardere layouts. Dit is geen slechte zaak, omdat je een gevoel van succes voelt als je eindelijk een niveau verslaat waar je eerder mee worstelde, en verschillende strategieën uitprobeert (richt je op powerups en sterren, of je raakt gewoon het doel).

    TNNS is ook voorzien van multiplayer, met twee opties: één is gewoon recht-op-pong (maar nog steeds met behulp van het uitstekende besturingsschema van de game), en de andere is Pong met een heleboel obstakels, sterren en ingeslagen power-ups. De eerste is een geweldige vaardigheidstest, terwijl de laatste zich meer als een spel van iemand voelt - het is meestal hectisch en een goede lach. Er zijn verschillende lay-outs, zoals bij het spel voor één speler, maar ze schakelen na een bepaalde tijd in plaats van wanneer de bal een doel treft.

    Het gaat niet goed met Left Player.

    Ik moet bekennen dat ik niet veel tijd heb besteed aan de multiplayer-modus, dus voor mij voelt het meer als een bonus toevoeging dan een kerncomponent van het spel..

    It's Let Down by Microtransacties

    Ik ben niet tegen betalen voor in-game content. De mening dat games nooit inhoud achter een paywall mogen sluiten, heeft nooit goed met me gespeeld. Het lijkt te veel op de houding dat het piraten van een spel gerechtvaardigd is zolang je er echt geen zin in hebt om ervoor te betalen.

    In sommige mobiele games betaalt u voor in-game content is de spelmonteur: geen vaardigheid vereist. Klagen over microtransacties in dergelijke gevallen heeft geen zin - er zou geen spel zonder hen zijn. Speel het spel gewoon niet.

    Dit is niet het geval met TNNS. Ik heb zojuist het grootste deel van dit artikel verteld over hoe het echt leuk en gepolijst is in alle gebieden, inclusief gameplay. Het maakt gebruik van microtransacties op drie manieren, waarvan ik er twee geen probleem mee heb; helaas doet de derde manier echt afbreuk aan het spel.

    "WINKEL"

    De sterren die je verzamelt, worden niet alleen gebruikt om je hoge score te meten; ze verzamelen zich en kunnen als valuta worden gebruikt. Nu ben ik niet goed in dit spel, ondanks de hoeveelheid tijd die ik eraan besteed heb, maar ter referentie: ik verdien meestal een paar dozijn voor elke game, die meestal ongeveer een minuut duurt - dat is misschien één per seconde. Voor $ 10 kan ik een miljoen kopen, wat de moeite waard is (heel ruw) gedurende een week met solide speeltijd.

    Sterren kunnen worden gebruikt om drie soorten dingen te kopen. De eerste is maatwerk: een skin voor de achtergrond, een houten huid voor de paddle, een honkbalvel voor de bal. De tweede is powerup voor eenmalig gebruik: koop een multiball of barrière en je kunt ze op elk gewenst moment activeren - maar slechts één keer, en dan moet je een andere kopen. Ik vind deze leuk. Het is leuk om de opties beschikbaar te hebben, en ze zijn over het algemeen goedkoop genoeg om ze te betalen (of op zijn minst naar hen toe te werken).

    Verschillende aanpassingsopties.

    Maar de derde is waar het op valt, voor mij: powerups voor 'abonnement'. Voor 10.000 sterren kun je een multiball of een barrier power-up kopen die elke keer dat je speelt beschikbaar is; voor 75.000 kun je hetzelfde doen voor een power-up met een vuurbal; voor 300.000 kun je de paddle voor altijd groter maken.

    "Abonnement" power-ups.

    Deze power-ups van het abonnement veranderen het spel: een grotere paddle, een krachtigere bal en een extra leven zouden de manier waarop ik speel veranderen en het veel gemakkelijker maken - maar hier speel ik met de standaardinstellingen als een sukkel! Maar ook al kunnen ze worden gekocht met dezelfde valuta die ik heb verzameld elke keer dat ik speel, ik weet dat ik ze nooit zal verdienen via normale gameplay. Maar voor $ 10 kon ik genoeg sterren kopen om ze allemaal tegelijk te ontgrendelen.

    Het voelt stiekem. Ik heb deze game gekocht, maar om de game te ontgrendelen echt spel - niet een die een andere manier biedt om te spelen, maar een die me de beste manier biedt om te spelen - ik moet nog eens tien dollar betalen. Als er een Lite- en een Full-versie zou zijn, die bij $ 2 en $ 12 worden berekend, zou ik geen probleem hebben; Ik ben het zat om het gevoel te hebben dat de gamesindustrie voortdurend probeert manieren te bedenken truc mij in het uitgeven van geld.

    Conclusie

    Net als de niveaus verschijnt het titelscherm ook in verschillende paletten. Nog een leuke touch.

    TNNS is geweldig. Het ziet er geweldig uit, het voelt geweldig. Het is zelfs een geweldig voorbeeld van het ontwerpen van videogames: je kunt er veel van leren door het te ontleden en het te vergelijken met mindere Pong- en Breakout-varianten. Er is veel vakmanschap en zorg aan besteed om het te maken. Ik raad je aan om, om ervan te genieten, alsof de abonnementsvoedingen niet bestaan, of je doet alsof er een afzonderlijke, volledige versie van het spel is, die $ 12 kost in plaats van $ 2.