DirectX 12 ondersteunt nu Variable Rate Shading
Prestaties en afbeeldingen zijn twee kernfuncties als het gaat om gaming. Vaak wisselen spelers tussen twee in delen van het spel om de beste ervaring te leveren. Een stap vooruit, Microsoft heeft ondersteuning aangekondigd voor Variable Rate Shading in DirectX 12. Het stelt games in staat de prestaties te verbeteren door het visuele deel van het spel te kiezen waarbij de afweging mogelijk is.
DirectX 12 ondersteunt VRS
DirectX 12 gaat naar de eerste grafische API om brede hardware-ondersteuning van VRS of Variable Rate Shading te bieden. Het maakt de weergave van visueel 14% sneller. Het maakt het mogelijk voor ontwikkelaars om GPU's slim te gebruiken.
Wat is Variable Rate Shading
Stel je een deel van het spel voor waarin je kijkt. Dat deel is cruciaal en zou maximale details moeten opleveren. Andere onderdelen, hoewel belangrijk, hebben een lagere impact op het visuele. Dus bij gebruik van VRS kunnen ontwikkelaars ervoor kiezen om een deel van de grafische weergave beter te laten presteren dan andere.
Directx 12 gebruikt iets dat Shaders wordt genoemd. Het wordt gebruikt om de kleur van de pixel te berekenen. Als u betere grafische afbeeldingen, schaduwsnelheid, wilt, moet de resolutie beter zijn, wat betekent meer GPU.
Dus bij gebruik van VRS, in plaats van dezelfde schakering, heb je een variabele. Het betekent dat de kracht die werd gebruikt voor GPU nu kan worden gebruikt om de prestaties van het spel te verbeteren. Het zal resulteren in verhoogd framerates, en hardware met lagere specificaties kan ook betere games uitvoeren dan voorheen. VRS biedt de ontwikkelaar ook de mogelijkheid om nog betere beeldkwaliteit in games te leveren.Hoeveel tijd zullen ontwikkelaars nodig hebben om VRS te integreren in games
Zoals Microsoft, de manier waarop VRS is ontworpen, ontwikkelaars hebben slechts een paar dagen van dev werk om VRS te integreren. Met behulp van de VRS API kunnen de ontwikkelaars de shading rate op 3 verschillende manieren instellen:
- Per trekking
- In een gelijkspel door een schermruimte-afbeelding te gebruiken
- Of in een gelijkspel, per primitief
VRS ondersteunt twee soorten hardware. Tier 1 ondersteunt per-draw, terwijl Tier 2-hardware zowel shading op basis van per-draw- als binnen draw-variabele rate ondersteunt. Microsoft Dev Blog beweert dat ontwikkelaars ze niet handmatig hoeven te kiezen. Combiners-functies stellen ontwikkelaars in staat per-draw, schermruimte-afbeelding en per-primitieve VRS tegelijkertijd te combineren.
VRS hardware-ondersteuning
Vanaf nu ondersteunt het in-market NVIDIA-hardware en op toekomstige Intel-hardware. Intel experimenteert op Gen 11 hardware-prototype. Naarmate we meer hardware zien die een apparaat met VRS-functionaliteit implementeert, is het voor ontwikkelaars prettiger om hun spelprestaties in de toekomst te verbeteren.
Lees er meer over in de officiële aankondiging. AANBEVOLEN: download dit hulpmiddel om snel Windows-fouten te vinden en op te lossen